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The Severed Gods Zones Low, Mid et High

Alignez la hauteur des compétences sur les membres ennemis ou payez en Break manqués et tentatives Sever gaspillées.

Dernière mise à jour:

Guide des zones verticales

Le combat dans The Severed Gods n’est pas plat. Les ennemis exposent des bandes cibles Low, Mid et High — pieds, torse, tête — et vos compétences portent des tags de hauteur qui doivent s’aligner ou les attaques ratent ou s’affaiblissent. Topebox a emprunté la clarté tactique des RPG au tour par tour classiques mais a ajouté le sever des membres par-dessus. Ce guide explique les règles de hauteur, les pénalités de précision, les contournements par objets lançables, et comment les zones scalent à travers Mondes et routage de carte pour que vos fondamentaux de Combat : Break et Defend se traduisent en severs fiables.

Les trois bandes de hauteur

Chaque combattant occupe un espace vertical :

  • Low — jambes, balayages bas, pièges au sol ; courant sur squelettes et bêtes
  • Mid — bras, torse, segments Break centraux ; bande duelliste par défaut
  • High — tête, incantations overhead, attaques sautées ; souvent liées aux phases enrage

Les compétences affichent des icônes de hauteur correspondant à l’UI membres style hamburger. Un slash Low rate une annonce High-only sauf si vous utilisez des outils changeant la hauteur.

Précision et pénalités de mismatch

Utiliser une compétence sur la mauvaise bande ne fait pas toujours échouer — beaucoup d’attaques atterrissent avec précision ou dégâts réduits. Les avis communautaires démo mettent en avant les combats squelettes où les coups aux pieds whiffent tandis que le Break bras stagne. Les pénalités s’empilent avec les effets de statut et les quirks d’élévation sur les grands boss.

Checklist de mitigation :

  1. Lisez la disposition des membres ennemis avant la première frappe
  2. Draftez au moins une compétence par bande à Camp et Short Rest
  3. Appliquez les debuffs Scholar qui déplacent les bandes vulnérables
  4. Utilisez objets lançables pour atteindre temporairement cibles High hors de portée

Break et Sever à travers les hauteurs

Break s’accumule sur le membre ciblé ; le mismatch de hauteur ralentit Break plus que les dégâts bruts. Les tentatives Sever exigent des membres prêts pour Break — généralement bras Mid sur humanoïdes ou jambes Low sur quadrupèdes. Les guides boss dans Sever des membres de boss listent les membres prioritaires par hauteur pour chaque combat.

Les kits Axeman frappent souvent Mid fort ; les compétences crit Thief peuvent spike le Break tête High pour des clears enrage rapides. Swordsman reste flexible avec une couverture de hauteur équilibrée — idéal pour les apprenants de Premiers pas.

Scaling difficulté de zone (zones Low / Mid / High)

Les zones de carte partagent les noms avec les bandes de hauteur mais signifient des choses différentes :

  • Nœuds zone Low — armure plus faible, intentions indulgentes, cibles sever tutoriel
  • Nœuds zone Mid — double intention, armure élite, persistance des blessures
  • Nœuds zone High — portes boss, changements de phase, pression reliques malédiction

Ne confondez pas nœuds zone High avec attaques hauteur High. Un combat zone Low peut quand même exiger des Breaks tête High sur ennemis grands.

Outils lançables et repositionnement

Quand les ennemis planent hors de portée, bombes et objets lançables comblent les écarts de hauteur sans gaspiller un tour entier sur compétences de mouvement. Le support souris démo v2.0.4 a facilité le ciblage des lançables — assignez les touches dans Clavier et souris.

Certaines reliques accordent un décalage de hauteur automatique sur succès Break ; chassez-les dans les drafts monde deux selon Reliques et builds.

Puzzles de hauteur boss multi-membres

Les boss exposent plusieurs bandes simultanément. La stratégie Sever séquence souvent :

  1. Break jambes Low pour ralentir les charges
  2. Break bras Mid pour désactiver les slams annoncés
  3. Sever tête High seulement après retrait des bras réduisant l’enrage

Les changements de phase peuvent relocaliser les bandes vulnérables — surveillez les icônes d’intention chaque tour.

Table couverture hauteur par héros

HérosCouverture LowCouverture MidCouverture High
SwordsmanBonneExcellenteModérée
AxemanModéréeExcellenteFaible
ScholarModéréeBonneBonne (debuffs)
ThiefBonneModéréeExcellente
TaoistModéréeBonneModérée

Kits complets : Tous les héros.

Exercices de pratique

  1. Zone Low : sever un membre Low sur une élite bête
  2. Zone Mid : Break bras Mid avec slash hauteur alignée
  3. Zone High : Break tête avec setup lançable
  4. Boss : chaîne sever deux-hauteurs sans pénalités mismatch

Suivez les exercices sur la Checklist de run.

Contenu hauteur démo versus EA

La démo inclut les règles de hauteur complètes mais moins de compétences par bande. Le pool de 100+ compétences EA comble les trous via drafts camp. Les images de la bande-annonce intégrée montrent l’échelle verticale des boss — les mécaniques correspondent à l’EA avec densité de particules plus élevée.

Notes de patch

Les constantes de précision hauteur s’ajustent dans les patches listés sur le Centre des mises à jour. Après tuning Break, retestez les stratégies tête High sur les favoris de la Tier list des compétences.

Guides associés

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Que se passe-t-il si j'utilise une compétence Low sur une cible High ?

L'attaque peut rater ou infliger Break et dégâts réduits selon le type d'ennemi et les tags de compétence.

Les zones Low, Mid et High sont-elles identiques aux bandes de hauteur ?

Non. Les zones de carte décrivent la difficulté de route ; les bandes de hauteur décrivent le ciblage combat sur les membres.

Comment toucher des membres High hors de portée ?

Utilisez objets lançables, reliques shift-hauteur, ou debuffs Scholar exposant fenêtres Break tête.

Quel héros gère le mieux toutes les hauteurs ?

Swordsman a la répartition la plus indulgente tôt ; Scholar comble les trous avec debuffs plus tard.

Les règles verticales s'appliquent-elles en démo ?

Oui. Le ciblage hauteur est central en démo et EA ; l'EA ajoute plus de compétences par bande.